XIX Feria de software

Entre el 5 y 6 de noviembre se desarrolló la tradicional feria de software de la Universidad Técnica Federico Santa Maria. En ella se expusieron los proyectos de alumnos de cuarto año de las carreras de informática.

Este evento coordina a los profesores que dirigen el ramo, entre ellas la Dra. Lioubov Dombrovskaia. A continuación una nota aparecida en el informativo central "24 Horas" de TVN.

Entrevista Revista Educaçao

Entrevista aparecida en la Revista Educaçao de Brasil a propósito de la Conferencia Internacional Impacto de las TICs en Educación (TICEDU 2010) organizada por UNESCO y llevada a cabo entre el 26-29 de abril en Brasilia, Brasil.

La entrevista original al Dr. Patricio Rodríguez puede verse (en portugués) siguiendo este link . Pueden acceder también a traducciones automáticas al español e inglés .

Tips para el diseño de páginas web usables (3)


Finalizamos la serie de tips para el diseño de páginas webs usables, haciendo una breve reseña de los errores más frecuentes (basado en Useit.com ).
  1. Mala función de búsqueda. La experiencia de los usuarios con buscadores de alta calidad como Google significa que no podemos usar en nuestro sitio motores que simplemente:

    • Hagan búsqueda literal - sin considerar errores ortográficos, de tipeo o de acentos.
    • No prioricen los resultados por el número de coincidencias.
    • No permitan una búsqueda simple, antes de la avanzada.
    Por ejemplo, vean los resultados de la búsqueda de "silla niños" en Falabella.com, Paris.cl,  y Ripley.cl. Hay resultados que no corresponden a lo buscado como juguetes o bicicletas.  En el caso de Easy.cl y Sodimac.cl la búsqueda arroja que no hay resultados. Si en Sodimac esta vez buscamos por "silla infantil" obtenemos 4 resultados, cuando sólo en la categoría "Escritorio y Sillas infantiles" hay 14 itemes.


    Esta experiencia es frustrante para el usuario (¿está o no lo que busco?), y en el caso de sitios de e-commerce significan ventas perdidas. Muchos clientes abandonan tras los resultados de la búsqueda y no hacen el esfuerzo de navegar por el sitio hasta encontrar lo que buscan.

  2. Texto y el tipo de fuente utilizada:  el uso de los colores y tipo de letras debe facilitar la navegación. Algunos errores más comunes son:

    • Mantener el mismo color de los enlaces visitados o no.
    • Texto no escaneable: una pared de texto es una experiencia difícil para la lectura en línea.
    • Tamaño fijo de fuente o usar textos dibujados: esto evita que los usuarios puedan agrandar el texto si lo desean, o hacen que el sitio se vea mal si el usuario tiene configuraciones predeterminadas de letra y tamaño con que desplegarlos. Además no permite que los textos sean traducidos.
    • Títulos de la página con poca visibilidad para buscadores.


  3. No seguir las convenciones de diseño. Siempre debemos recordar que nuestros usuarios potenciales pasan más tiempo en otros sitios que en el que ustedes están diseñando. Por ejemplo, la navegación y los links deben mantener una familiaridad que permita usarlos.

  4. Todo lo que parece publicidad será ignorado. Cuando se le da a publicidad más importancia que a los contenidos del sitio o se usa animación para destacar algunos contenidos que se confunda con publicidad.

    La siguiente imagen muestra la visualización de 3 páginas usando la técnica de seguimiento ocular. Las áreas más vistas están en rojo, mientras que las menos están en azul. Como puede advertirse, los anuncios publicitarios (enmarcardos en amarillo) fueron ignorados.


    Pueden ver los tips de Jacon Nielsen en su artículo "Banner Blindness: Old and New Findings" .

  5. Abrir nuevas ventanas como opción de navegación. Esto porque es un evento inesperado para el usuario y en segundo lugar muchos navegadores automáticamente bloquean esta acción, por lo tanto, puede pasar desapercibida lo que es no menor por ejemplo si se trata de la página de un banco que requiera algún tipo de confirmación para realizar una transacción.


    Por ejemplo, el Servicio de Impuestos Internos chileno (www.sii.cl) abre nuevas ventanas para el pago en línea que son bloqueadas por los navegadores, causando problemas a los usuarios inexpertos o produciendo transacciones incompletas.

    Normalmente la convención de abrir una ventana nueva se usa cuando se abre contenido externo al sitio, como una forma de decirle al usuario que está abandonando el contenido del sitio recientemente visitado. Algunas veces se denota con un icono ().

  6. “One size fits all”. El sitio debe funcionar en la mayor cantidad y diversidad de plataformas tecnológicas disponibles, ya no es una opción “imponer” el uso de un cierto navegador, para ello existen herramientas como Google Analytics que permiten identificar el sistema operativo, navegador y resolución del monitor de los usuarios que navegan el sitio.

    No es lo mismo navegar en pantallas de gran tamaño que hacerlo en pantallas pequeñas o táctiles. El sitio web debiera ofrecer experiencias distintas según el usuario se conecte desde distintos dispositivos, sobre todo si el público objetivo tiene acceso a este tipo de aparatos.

    Guías para el diseño en plataformas móviles lo podemos encontrar en el blog de Onextrapixel .

  7. No responder las preguntas o consultas de los usuarios. Frecuentemente, no existen teléfonos donde llamar, e-mails de contacto o esta se hace a través de formularios que nadie contesta después.

    Esto está relacionado con la baja integración de la Internet como parte de la estrategia de comunicaciones de la empresa (es algo que debe tener, pero no es prioritario). En la era de la web 2.0, con el rápido desarrollo de las redes sociales la falta de presencia en medios como Facebook (sólo en Chile hay 8 millones de usuarios) o Twitter es inexcusable. Pero todos ellos exigen eficacia y eficiencia de respuesta a los clientes.

Qué leer

Nielsen, J. (2007) Banner Blindness: Old and New Findings

OnextraPixel (2010) Designing For The Modern Day Mobile Market

Como citar este artículo:

Dombrovskaia, L. (2010) Tips para el diseño de páginas web usables - tercera parte. Disponible en http://www.intelectivo.com/2010/08/tips-para-el-diseno-de-paginas-web_9489.html

Tips para el diseño de páginas web usables (2)


Continuando el tema del artículo anterior, discutiremos brevemente los componentes de un sitio y como impactan en su usabilidad.

Todo sitio Web es la interacción de tres componentes: contenido, navegación y diseño gráfico. A continuación discutiremos brevemente cada uno de ellos.

El contenido

Los estudios de usabilidad señalan que se puede mejorar la facilidad de uso del sitio en 150% sólo re-escribiendo el contenido. Hay que tener en consideración que escribir para la Web es muy diferente de escribir para medios impresos, porque:

  • El 79% de los usuarios escanean la página en vez de leerla
  • La lectura desde la pantalla es 25% más lenta
Por lo tanto, el contenido para Web debe ser alrededor de un 50% del contenido impreso. En el siguiente ejemplo, el contenido de la izquierda se percibe muy distinto que el de la derecha:

En el sur de Chile la exuberante naturaleza protegida en parques nacionales no deja a nadie indiferente. Un paisaje acompañado por ríos para los que aman el deporte aventura, rodeados de volcanes y hermosos lagos. Belleza que se une a la isla de Chiloé, para muchos un paraíso en la tierra, hogar de un pueblo ante todo amistoso, autor de fantásticos mitos.

Los fiordos y glaciares de la Patagonia impresionan por su majestuosidad, sumado a circuitos de trekking de fama internacional como el de Torres del Paine y lugares de gran atractivo, como los alrededores de la Carretera Austral y Tierra del Fuego. En la Antártica, los hielos eternos dan vida a un mágico escenario blanco.
En el sur de Chile la exuberante naturaleza no deja a nadie indiferente, encontrando distintas atracciones:

  • Parques Nacionales
  • Isla de Chiloé
  • Fiordos y glaciares en Patagonía
  • Torres del Paine
  • Carretera Austral
  • Tierra del Fuego
  • Antártica

Es muy probable que ustedes ni siquiera hayan leído el texto de la izquierda ¿verdad?.

La navegación



La página principal (“home”) es la primera página que el usuario verá, por lo tanto se debe prestar especial atención a su diseño. Todas las páginas del sitio deben tener un enlace a ella, porque  es posible que se llegue  a una página más profunda que la inicial desde los resultados de una búsqueda, y por tanto debe ser posible acceder al home desde cualquier parte.

Los usuarios normalmente esperan que la barra de navegación general esté ubicada arriba debajo del encabezado de la página o al lado izquierdo. Esto no significa que todos los sitios tengan la misma estructura, pero si que la organización sea lo más explícita posible para el usuario. Como veremos en la siguiente sección, esto puede hacerse creativamente.

Los invito a revisar dos breves artículos sobre indicaciones de principios de diseño de navegación y algunas opciones que usar.

El diseño gráfico

Debe crear una lógica visual, un balance óptimo entre la sensación visual e información gráfica y textual porque:

  • En su atractivo reside la motivación de leer
  • Una continuidad visual y funcional de la organización, diseño gráfico y tipografía es esencial para convencer a los usuarios que encontrarán información actualizada, precisa y útil
Mucha gráfica puede aumentar el tiempo de descarga. No olvidemo que todos somos impacientes. Entonces el diseño gráfico debe ser atractivo, pero al mismo tiempo eficiente.

El diseño gráfico debe ser el punto de partida en vez del final del diseño orientado al usuario, porque es como los efectos especiales de una película, deben servir a la historia y no ser una excusa para el argumento. Y en este caso la gente después de breves segundos no verá su película.

Hay formas menos tradicionales de navegar por una página, pero que no rompen totalmente con lo ya conocido, gracias a un cuidado diseño gráfico. Un ejemplo es la página de Ingeniería del MIT. Otros ejemplos de navegación no convencional las podemos ver en el blog de SitePoint y en el de Onextrapixel.


Ejemplos de diseño de layout de la página siguiendo la regla de 7±2 lo pueden encontrar aquí, aunque el autor del blog lo confunde con 5.

Qué leer o mirar

DesignVitality (2007) 100 Unconventional Sources for Web Design Inspiration.

ILT (2008) A guide to web typography.

Nielsen, J. (2003) Misconceptions About Usability.

OnextraPixel(2009)

Sitepoint (2009) Ten Examples Of Unconventional Site Navigation

WebMonkey (2010) Web Typography Tutorial.

Dombrovskaia, L. (2010) Tips para el diseño de páginas web usables - primera parte. Disponible en http://www.intelectivo.com/2010/08/tips-para-el-diseno-de-paginas-web_26.html

Próximamente: los errores más frecuentes del diseño en web.

Tips para el diseño de páginas web usables (1)


No hay duda que desde sus inicios, la web ha estado en expansión, proceso que se vislumbra detenerse, habiendo incluso empresas que basan sus negocios exclusivamente en ella. A agosto de 2010, existen más de 213 millones de sitios web. Sólo en Chile se han inscrito más de 290 mil dominios.

Éxito del sitio

Ante tan vasta competencia, ¿qué determina que un sitio sea exitoso? Podríamos discutir de muchos factores, pero nos concentraremos en dos relacionados con la experiencia de los usuarios: la facilidad de uso y utilidad del sitio. Lo primero que usuarios evaluamos es la facilidad de uso, para luego después concentrarnos el producto o servicio ofrecido.

La facilidad de uso en primer lugar pasa por definir claramente 2 elementos:

  • Público objetivo: quiénes usarán el sitio: Por ejemplo, experiencia computacional, conocimiento del negocio, experiencia con sistemas similares, edad o género.
  • El contenido y su forma: qué se quiere lograr con el sitio, cómo apoyar a la misión de la organización y qué harán los usuarios en el sitio Web.

Público objetivo

Los usuarios de Internet los podemos categorizar por ejemplo, según su experiencia, edad y género. Lo más probable es que la experiencia con sistemas similares sea diaria y amplia. Su edad fluctúa entre 15 y 40 años, siendo el 45,7% mujeres y 54,3% restante hombres. En regiones como Norteamérica, el porcentaje es más equilibrado, llegando las mujeres a un 50,4%. Por otro lado, las mujeres constituyen 57,9% de los compradores en Internet. En cuanto a los adultos jóvenes, ellos usan Internet por igual, pero para diferentes cosas.

Tomando en consideración lo anterior, al momento de diseñar el sitio se deben escoger como población objetivo uno varios segmentos específicos, dependiendo a donde se orienta su negocio


El contenido y su forma

Hace más de 12 años, probablemente “el” problema de los usuarios de Internet era encontrar lo que querían. Para suplir esta necesidad surgieron varios portales que comenzaron a indexar la Internet con un sistema tipo páginas amarillas que además incluía un sistema de búsqueda.

En 1998 apareció Google con un diseño extremadamente simple sólo centrado en la búsqueda, rápidamente desplazó a sus competidores (sólo basta que vean las páginas de esa época de Hotbot, Altavista y Yahoo). Dicha simplicidad logró una gran cantidad de visitas, que permitió cimentar un negocio basado en publicidad y la diversificación de servicios que hoy tiene utilidades por más de US$6.520 millones (2009). En este caso Google entendió cuál era la principal tarea de los usuarios, y presentó una solución simple y robusta para dicha necesidad.

Suena bastante obvio, sin embargo no es fácil de lograr porque los diseñadores muchas veces ignoran un elemento clave que son las expectativas de los usuarios. En la actualidad, es altamente improbable que no exista un sitio que al menos externamente tenga la funcionalidad que ustedes están empezando implementar. Por lo tanto, caer en la tentación de hacer algo para diferenciarse del resto es muy grande. Sin embargo ser demasiado creativo podría ser contraproducente. La amplia experiencia de navegación de los usuarios significa que estos ya tienen ciertas expectativas al respecto a la usabilidady que no deberíamos cambiar. Por lo tanto, es realmente importante tomarlas en consideración a la hora de diseñar.

Steven Krug discute el problema en su libro “Don’t make me think” y menciona 4 formas de cómo las personas realmente usan la Web:

  1. No leemos las páginas, las escaneamos. El escaneo significa una mirada rápida para ver palabras o frases que atraen la atención. Las excepciones generalmente son las noticias, historias, o descripciones del producto, pero si son más largas que un par de pantallas, se imprimen.

    ¿Por qué lo hacemos?

    • Estamos apurados
    • Sabemos que no necesitamos leerlo todo
    • Somos buenos escaneando, hemos escaneado diarios, revistas y libros toda la vida
     
  2. No buscamos el óptimo, sólo satisfacemos. Normalmente, los diseñadores asumen que vamos a leer la página completa, consideraremos todas las opciones disponibles y elegiremos la mejor. La realidad es otra: la gente selecciona la primera opción razonable y hace clic.

    ¿Por qué lo hacemos?

    • Estamos apurados (¿les suena familiar?)
    • El costo de adivinar mal no es mucho: a lo más un un click en “volver”, nada va explotar
    • Sopesar las distintas opciones no mejora mucho nuestra suerte. Lamentablemente estamos acostumbrados a malos diseños y por lo tanto, como en el segundo punto lo peor que puede pasar es que haya que volver
    • Adivinar es divertido: ¿cuántos de ustedes leen los manuales de las cosas?
  3. No necesitamos saber como las cosas funcionan, salimos del paso.

    ¿Por qué lo hacemos?

    • No es importante para nosotros, pero si cómo usarlo
    • Una vez que encontramos algo que funciona y no importa cuan mal, tendemos a no hacerlo otra manera
  4. Somos impacientes. Si esperamos más de 10 segundos por la página, se nos olvida que estamos haciendo. Sólo 28% de los sitios cumplen con esta recomendación y más del 26% de los sitios demoran más de 30 segundos. Si la página home es lenta, los usuarios concluyen que el resto del sitio también lo será y no están dispuestos a esperar.

Por lo tanto, debemos evitar —usando las convenciones ampliamente usadas— que los usuarios se hagan preguntas como por ejemplo: ¿por dónde empiezo? ¿por qué llamaron eso así? ¿Puedo hacer clic en eso? ¿Esto es un link? ¿Por qué eso está aquí? Estos links parecen iguales... ¿son lo mismo? entre muchas otras cosas.

Qué leer

Cámara de Comercio de Santiago (2010) Economía digital en Chile 2010.

Krug, S. (2005) Don'T Make Me Think: a Common Sense Approach to the Web (2nd Edition). New Riders Publishing.

Nielsen J.(1993) Usability Engineering, Morgan Kauffmann Publishers.

Nielsen J. (2000) Designing Web usability: the practice of simplicity, New Riders Publishing, Indiana, USA.

Nielsen J. & Tahir M.(2005) Homepage usability: 50 websites deconstructed, New Riders Publishing, Virginia, USA.

Nielsen, J. (2010) Usability 101: Introduction to Usability.

Shneiderman B. and Plaisant C.(2004) Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Cuarta Edición, Addison-Wesley.

Tidwell J.(2005) Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design, O’Reily.

U.S. Department of Health and Human Services (2006) Research-Based Web Design & Usability Guidelines.

Como citar este artículo:

Dombrovskaia, L. (2010) Tips para el diseño de páginas web usables - primera parte. Disponible en http://www.intelectivo.com/2010/08/tips-para-el-diseno-de-paginas-web.html

Próximamente: consideraciones de usabilidad contenido, navegación y diseño gráfico de un sitio web.

Evaluación, TICs y competencias del Siglo 21


En el articulo anterior discutimos respecto de la efectividad de las tecnologías, pero también esto conlleva a plantearse una pregunta fundamental: ¿Para qué queremos introducir las TICs en el sistema educativo? En términos concretos, debemos definir para qué queremos usarlas: ¿para mejorar los aprendizajes curriculares de los alumnos? ¿para mejorar la gestión de las escuelas? ¿para desarrollar otro tipo de competencias en los estudiantes? ¿preparar a los educandos para un mundo laboral informatizado?  ¿para evaluar a los estudiantes y obtener diagnósticos personalizados? ¿todas las anteriores? ¿con qué énfasis?

Las TICs no fueron concebidas para la educación, no aparecieron naturalmente en los sistemas de enseñanza, ni fueron demandadas por la comunidad docente porque responden a un modelo (con sus conceptos, sus discursos y sus prácticas) originado al exterior de los sistemas de educativos (Sunkel, 2006). Pero esto no es exclusivo de la tecnología, otro ejemplo son las denominadas "mejores prácticas", como discute Larry Cuban (autor de "Oversold and Underused: Computers in the Classroom") en su blog.

La evidencia científica por ahora nos indica que el impacto en el aprendizaje de los alumnos depende fuertemente del tipo de recurso TIC, cómo se usa y la asignatura en la cuál es usado (McFarlane, 2001; Cox & Marshall, 2007). Esto tiene como consecuencia que el estudiar agregadamente los efectos del uso de tecnologías muy distintas entre sí, no revelará efectos generales en el sistema educativo, medidos en términos de pruebas estandarizadas (McFarlane, 2001).

También, muchos de los estudios previos respecto al impacto de usos específicos de las TICs en educación, muestran que los instrumentos y los métodos utilizados no miden realmente los objetivos y resultados de aprendizajes promovidos por ellas (Trucano, 2005; Cox & Marshall, 2007). Se buscan mejoras en procesos y conocimientos tradicionales en vez de nuevas formas de conocimiento y razonamiento que podrían resultar del uso de las TICs (Penuel, 2005; Cox & Marshall, 2007).

Por lo tanto, estamos cayendo en un circulo vicioso. No encontramos impactos porque usamos métodos e instrumentos inadecuados y no definimos operacionalmente qué esperamos encontrar. Esto sin olvidarnos que se ha puesto la instalación de tecnología por sobre el uso pedagógico, sin considerar mecanismos de seguimientos de los proyectos:  y como no aparecen los ansiados resultados no perseveramos en como integrar adecuadamente las TICs.

La evidencia de impacto es más robusta y confiable cuando las pruebas de evaluación de los resultados están relacionadas directamente con los efectos probables de las TICs en el aprendizaje (Cox & Abbot, 2004). Esto significa que debemos operacionalizar las definiciones de lass competencias que se esperan desarrollar a través de las TICs. Un ejemplo de ellas son las denominadas competencias del siglo 21 (CS21), que no están todas relacionadas directamente con las tecnologías, pero sin duda es posible apoyar su desarrollo a través de ellas (aunque nuevamente pongo la mirada escéptica de Larry Cuban al respecto)

Existen muchas agencias e instituciones internacionales que están trabajando en como enseñar y evaluar las CS21, como  por ejemplo la Universidad de Melbourne (www.atc21s.org),  el CERI de la OECD (www.oecd.org/edu/nml) e ITL Research. En Chile, por encargo Enlaces, el Centro de Estudios de Políticas y Prácticas en Educación (CEPPE) en colaboración con MideUC desarrolló instrumentos para medir la capacidad para resolver problemas de información y comunicación de los alumnos chilenos de 15 años. Como presentaron Ignacio Jara y Magdalena Claro en el seminario "De la Tiza al Clic" (ver presentación), se utilizaron ambientes digitales que permitieron medir estas capacidades. Esto nos da una idea de la dificultad de evaluar de las CS21 y porque no es tan fácil medirlas a través de pruebas tradicionales. En este caso para medir la competencia requiere una operacionalización específica para implementar el ambiente digital.

Por lo tanto, retomando las preguntas iniciales, es clave poder definir objetivos para intencionar el uso de las TIC en educación. Esto significa articular con una serie de departamentos dentro del mismo ministerios, otras agencias gubernamentales, universidades, centros de investigación, el sector privada, para la evaluación, integración de los programas de estudio, diseño y desarrollo de programas educativos en base a diagnósticos de las necesidades de las escuelas, dotación de infraestructura y conectividad y una larga lista de otras cosas.

¿Cómo llevar a cabo estas tareas? Se necesita desarrollar una agenda en función de un plan al que hacerle seguimiento y evaluación que provea evidencia de los avances o del estado del arte del desarrollo en el tema de la informática educativa. Algunos países como han institucionalizado dicha función, pero recientemente el Reino Unido anunció el cierre de su agencia de tecnología y educación: BECTA. ¿Qué impactos tendrá dentro del mismo Reino Unido? ¿Qué rumbo tomarán otros países? ¿Qué hará el nuevo gobierno chileno en estas materias y en específico con Enlaces?

Bueno, eso será materia de otro artículo.

Referencias
Cox, M., & Abbot, C. (2004). ICT and attainment: A review of the research literature. ICT in Schools Research and Evaluation Series – No.17, DfES-Becta.

Cox, M., & Marshall, G. (2007). Effects of ICT: Do we know what we should know? Education and Information Technologies, 12(2), 59-70.

McFarlane, A. (2001). Perspectives on the relationships between ICT and assessment. Journal of Computer Assisted Learning, 17(3), 227-23.

Penuel, W. R. (2005). Recommendations for Evaluation Research within Educational Innovations. Center for Technology in learning, SRI International

Sunkel, G. (2006). Las Tecnologías de La Información y la Comunicación (Tic) en la educación en América Latina. Una exploración de indicadores. CEPAL - Politicas sociales (Division de Desarrollo Social, CEPAL, Naciones Unidas)

Trucano, M. (2005). Knowledge Maps: ICTs in Education. ICT and Education Series. Washington, DC: infoDev / World Bank.

Como citar este artículo:

Rodríguez, P. (2010) Evaluación, TICs y competencias del Siglo 21. Disponible en http://www.intelectivo.com/2010/06/evaluacion-tics-y-competencias-del.html

"Con Videojuegos también se aprende"

Entrevista a Lioubov Dombrovskaia en el suplemento Domingo de "El Mercurio" de Valparaíso publicada el 13 de junio de 2010.

Educación, tecnología y efectividad

Por Patricio Rodríguez

Desde hace más 5 años, comenzó un debate sobre la efectividad de los programas que se aplican en educación. Estados Unidos incluso incorporó el tema de la evaluación en sus prolíticas publicas, al incorporar en el acta de 2001 "No Child Left Behind" el uso de "evidencia científica" para verificar la efectividad de los programas educativos, para orientar el financiamiento público programas que provean dichas pruebas. En la práctica, esto ha significado el desarrollo de estándares de evidencia rigurosa respecto a la efectividad, como por ejemplo Best Evidence Encyclopedia (BEE) y What Works Clearing House (WWC) y la aplicación sistemática de dichos estándares para la evaluación de programas específicos.

En paralelo, esta discusión también se ha instalado en el ámbito de las TICs en relación a la cuantiosa inversión realizada en dotar a las escuelas de computadores y conectividad a Internet. Ya es un clásico es el debate entre John Daniel y Robert Kozma en "The Economist" y ahora el tema surge nuevamente en mayo de 2010 en Educational Technology Debate" de InfoDev/UNESCO. Más aún, existen algunos indicios de que las TICs podrían estar relacionadas con el desempeño del aprendizaje, pero en su uso fuera y no dentro de la escuela, como podría esperarse, como lo revela un reciente estudio de la OCDE titulado "Are New Millennium Learners Making the Grade?". Por lo tanto el tema todavía está lejos de zanjarse.

Tampoco la tecnología educativa ha salido bien parada de evaluaciones basadas en evidencia rigurosa. Los resultados de estudios del uso de software para lectura y matemática en primero y cuarto básico en Estados Unidos, publicados en 2007 y 2009 arrojan que no existió un impacto significativo en el aprendizaje.

Pero lamentablemente el problema no se circunscribe solamente al software educativo. Otros dos estudios respecto a programas curriculares comerciales (con y sin uso de software) complementarios para lectura publicados en 2009 y 2010 tampoco pasan la prueba de la evidencia rigurosa, llegando incluso algunos a tener efectos negativos. Los reportes de programas evaluados por WWC respecto a Matemáticas en enseñanza básica, muestran níngún o discreto impacto en el aprendizaje.

¿Pero que conexión tiene todo eso con nuestro país? En Chile tenemos la Ley de Subvención Escolar Preferencial (SEP) que entrega una cantidad significativa de recursos para apoyar a las escuelas que trabajan con alumnos prioritarios (menor rendimiento y mayor vulnerabilidad). La ley faculta a estos establecimientos a contratar con la subvención servicios de apoyo de instituciones y personas que formen parte de un registro (Asistencia Técnica Educativa, ATE). Esto significa que se incentiva la producción de una oferta de servicios para las demandas educativas de las escuelas. Estos servicios pueden ser programas educativos como los que se discutieron anteriormente.

Naturalmente en un escenario de estancamiento de mejora educativa en las pruebas estandarizadas, un aumento de la brecha de los establecimientos más ricos con los más pobres y el éxodo de alumnos del sistema municipal es ¿cómo garantizamos que los programas educativos que se aplican en el marco de la Ley SEP son efectivos? Más aun, ¿cómo lo hacemos con todas las iniciativas que el propio Ministerio de Educación impulsa?

Lo que nos está mostrando la experiencia externa es que tenemos un gran vacío en ese tema. No podemos esperar mejoras en el sistema educativo si es que los instrumentos que disponemos para hacerlo (los programas) no están basados en envidencias de efectividad.

Por lo tanto, el desafío país es cómo desarrollamos un sistema que permita proveer de dicha evidencia, en educación y cómo lo operacionalizamos, extendiéndo ojalá su accionar al de las políticas públicas en general.

Como citar este artículo:

Rodríguez, P. (2010) Educación, tecnología y efectividad. Disponible en http://www.intelectivo.com/2010/06/educacion-tecnologia-y-efectividad.html .

Chile: visualización de resultados pruebas de medición

Recientemente el Ministerio de Educación de Chile implementó los denominados "Mapas SIMCE" que permiten visualizar geolocalizadamente los resultados de las escuelas en la versión 2009 de las pruebas del Sistema de Medición de la Calidad de la Educación , que se aplican en forma censal en el país desde hace más de 25 años. En los mapas publicados por el Mineduc los colegios se califican con un código de colores si están sobre, en o bajo el promedio nacional de los resultados del SIMCE.

Sin embargo la iniciativa no es nueva. Ya otros sitios habían recogido este "vacío" en la forma de visualizar información, con los datos que provee el mismo ministerio a través de la propia página del SIMCE.

El primero de ellos es EligeColegio.cl, que califica los establecimientos utilizando además los resultados de las Pruebas de Selección Universitaria (PSU). Como su nombre lo indica, el objetivo del sitio es informar a padres y apoderados para ayudarlos a tomar la decisión en qué colegio ponen a su hijo. Cada colegio recibe un código de colores y una nota (1-7). Es posible visualizar en gráfico de barras la evolución del SIMCE y PSY del establecimiento y además el valor de la mensualidad para comparar también por costo-efectividad.

La otra iniciativa es de TIDE, a través de su sitio Visualiza.cl que entrega herramientas de ánalisis de los resultados SIMCE 2008 a nivel georeferencial (como Elige.cl y Mapas SIMCE), pero también a nivel local y regional, en términos de la relación vulnerabilidad y puntaje de la escuela y estadísticas de los mejores resultados y las escuelas de las que más subieron.

Esperemos que en los próximos años surjan nuevas iniciativas como estás que entreguen más información a la ciudadanía respecto de nuestras escuelas, combinando la mayor cantidad de datos y fuentes posibles. Esta es una herramienta poderosa que bien utilizada puede impulsar desde la demanda, el mejoramiento de la calidad de nuestro sistema educativo.

“No debemos estigmatizar los videojuegos”

Lioubov Dombrovskaia, directora de Intelectivo, destaca sus atributos para el proceso de enseñanza-aprendizaje y cree que una nueva legislación no resolvería el problema de fondo en cuanto a la exposición de menores a contenidos inapropiados.

Hace unos días, un joven de 19 años mató a su hermano tras una riña ocasionada por una consola de Play Station. Este hecho reabrió el debate en torno a los videojuegos y los efectos negativos que podrían causar en la personalidad de niños y jóvenes.

Lioubov Dombrovskaia, profesora del Departamento de Informática de la USM, aclaró que “en términos genéricos, el hablar de videojuegos es lo mismo que hablar de cine o televisión. Lo que debemos discutir son los contenidos del medio, ya que las repercusiones y consecuencias pueden ser buenas y malas”.

La profesora USM indicó que “la discusión actual está centrada en lo negativo, pero creo necesario resaltar también los alcances positivos. Filósofos y psicólogos como Dewey, Piaget y Vygotsky destacan la importancia del juego en los procesos de enseñanza-aprendizaje”.

“Los videojuegos están encontrando un espacio dentro de estos procesos. Iniciativas como “Los aprendices del Nuevo Milenio” de la OECD y el concepto de Nativo/Inmigrante digital de Marc Prensky dan cuenta de este fenómeno. Tanto en Chile como en el extranjero se está estudiando el uso de videojuegos en un contexto educativo”, aseguró.

Según Dombrovskaia, “el Centro Enlaces dependiente del MINEDUC organizó en el año 2007 un Seminario Internacional de Videojuegos en Educación, y en Estados Unidos se creó un Instituto de Videojuegos para el aprendizaje (G4LI), ya que ofrecen oportunidades únicas para los procesos de enseñanza-aprendizaje, tanto dentro como fuera de las aulas”.

La experta sostuvo que “los videojuegos crean un espacio lúdico, que da la posibilidad de aprender relacionando causas y efectos, por ensayo-error. Además, en esta instancia la persona no se siente socialmente castigada al equivocarse”.

Cuidado con los contenidos

La académica de la Universidad Santa María dijo que “los juegos de video crean un efecto de inmersión, donde los sujetos se olvidan de lo que los rodea. Este espacio es una herramienta que puede ocuparse de manera productiva o para divertirse. El tema que se debe analizar es el tratamiento de ciertos contenidos, como la violencia, ya que puede afectar el desarrollo de personas que no han alcanzado un cierto nivel de madurez física y mental”.

“Los niños pequeños son muy concretos y tienden a imitar conductas sin lograr abstraer si son buenas o malas. Van aprendiendo por imitación y por estímulos del medio. Las relaciones sociales que construyen con sus pares pueden verse afectados por esos estímulos, como un programa de televisión, un videojuego o la conducta inapropiada de un adulto”, afirmó.

En cuanto a la rotulación de videojuegos, Lioubov Dombrovskaia indicó que “traducir las instrucciones es un tema importante, pero no creo que haya que hacer una legislación específica para este caso porque se podría aplicar la legislación vigente que opera por ejemplo en el caso de juguetes. También es importante es informar consistentemente para quién es apropiado el contenido que entrega, como se hace con el cine o la televisión. Sin embargo, siempre es el consumidor quien tiene la responsabilidad final”.

Además, la profesora del Departamento de Informática de la Universidad Santa María manifestó que “ya es posible acceder a juegos en línea, y dicho modelo se masificará con el tiempo. Será un negocio virtual en donde ni siquiera los videojuegos tendrán carátulas, porque no se transarán físicamente. Si el tema de la calificación se limita sólo al empaquetamiento será ineficaz, por lo que debe ser discutido en su integridad”.

Uso responsable

La académica USM dijo que para prevenir, la solución real está en la educación. “Los padres tenemos la responsabilidad ineludible de informarnos sobre qué contenidos consumen nuestros hijos y las posibles consecuencias que esto puede traer”.

“Existen medios tecnológicos para limitar el uso de cierto tipo de juegos, como el control parental de Internet o el de las propias consolas. Pero en términos prácticos siempre es posible que nuestros hijos tengan acceso a contenidos de violencia o inapropiados, como por ejemplo en la casa de un compañero de curso. Es sumamente importante desarrollar una buena y permanente comunicación con ellos”, agregó.

Dombrovskaia consideró como “un error pensar que el problema se resuelve sólo desde el punto legislativo. Sin embargo, creo que la discusión en torno a una nueva ley reabre el debate en este tema y eso siempre es importante”.

Fuente: USM Noticias

Conclusiones de la conferencia TIC-EDU 2010, Brasilia 27-28 abril

Después de dos intensos días de conferencia, las principales conclusiones de la conferencia TIC-EDU son la que se exponen a continuación.

En primer lugar, durante la conferencia se constató que:

  • Cuantiosas inversiones de TICs en educación en América Latina se han llevado a cabo sin conocimiento de resultados e impactos, con la consiguiente pérdida de recursos y frustración.
  • Los modelos insumo-proceso-producto como enfoque de análisis de los resultados e impactos logran dar mejor cuenta de la complejidad del fenómeno.
  • Ya que se desea transformar las prácticas de las escuelas potenciando procesos de aprendizaje activos centrado en los estudiantes, se requieren evaluaciones formativas y sumativas centrados en un modelo pedagogico o estándares de competencias.
Por lo tanto, la evaluación de impacto de las TICs en educación puede concebirse como una red de compromisos:


  • De los diseñadores, implantadores, y evaluadores de Programas de Informática Educativa para masificarlos basándose en evaluaciones rigurosas en distintas escalas.
  • De las escuelas y maestros para ir presentando sus necesidades y problemas; contribuyendo a desarrollar sus soluciones, y luego comprometerse con el cambio de sus prácticas que conllevan.
  • De las autoridades políticas para sostener en el largo plazo con los recursos requeridos para las distintas etapas de masificación.
La evaluación concebida de ese modo, proporciona estrategias para obtener información y tomar decisiones en situaciones de alta incertidumbre. Por otro lado, la masificación en distintas escalas, posibilita que los tomadores de decisión seleccionen e incentiven aquellas experiencias que se muestran prometedoras en términos de impacto y costos.

En segundo lugar, la Conferencia valoró la presentación de un modelo para el diseño, la implementación y la evaluación de programas de informática educativa que orienta este tipo de procesos con metodologías de “design research”; y ya utilizados con éxito en Chile, y diseminado a otros países de la Región (Argentina, Brasil y Guatemala).

La Conferencia reconoce que la evaluación de los objetivos de aprendizajes planteados por los planes y programas oficiales es un importante componente de la calidad de la educación, aunque no el único. También reconoce:

  • La necesidad de evaluar los aprendizajes requeridos por esos planes y programas, sin por ello agotar el problema de la calidad.
  • La importancia de la organización escolar y de su liderazgo en el diseño e implementación de los programas de informática educativa y en la evaluación de sus impactos. Por ende, los puntos de cambio y observación son los estudiantes, los docentes y sus prácticas, el liderazgo de las escuelas y el sistema escolar.

Fuente: Documento oficial sobre las conclusiones de la conferencia.

A propósito de videojuegos y educación

A partir del actual debate que se produce en Chile entorno al proyecto de ley sobre videojuegos, compartimos con ustedes un estudio publicado por el Games for Learning Institute de Estados Unidos donde se sistematiza la investigación en torno a su uso educativo.

Ng, F., Zeng, H. & Plass, J.L. (2009) Research on Educational Impact of Games A Literature Review. Institute for Games for Learning, NYU Education/Assessment Group, CUNY Education/Assessment Group, White Paper # 02/2009, Version 0.1

Otro interesante estudio es sobre la historia del juego en la educación, desde Platón pasando por Dewey, Piaget y Vygostsky, los videojuegos son un continuo en esta línea que proviene del siglo pasado.

Huang, T. & Plass, J.L. (2009) History of Play in Education. Institute for Games for Learning, NYU Education/Assessment Group, White Paper # 06/2009, Version 0.1


Libro: 7 claves para incorporar tecnología digital al proceso educativo

El Área de Educación de Fundación País Digital, durante 2005 y 2009 implementó varias iniciativas cuya finalidad fue probar y modelar usos de TICs en procesos educativos.

Este trabajo se sistematizó en un libro titulado: "Siete claves para incorporar tecnología digital al proceso educativo", que presenta recomendaciones para el  uso de TIC, basadas en lo aprendido en estos últimos cinco años.

Presentación en TIC & EDU 2010

Una calurosa recepción tuvo la presentación del estudio "Assessing Impact of ICT on the Quality of Education" realizada el pasado miércoles 28 de abril en Brasilia. Fue una reflexión respecto de la forma en que se han introducido las TICs en educación y cómo podemos aprovechar dicha experiencia para generar evidencia rigurosa que guíe el proceso de masificación de propuestas efectivas.






A continuación un video de las presentación (en portugués).


"Assessing Impact of ICT on the Quality of Education"

El día miércoles 28 de abril a las 09:00am (hora local) se presentará en la conferencia "The Impact of ICT in Education" a efectuarse en Brasilia, el estudio titulado "Assessing Impact of ICT on the quality of education" realizado por Miguel Nussbaum y Patricio Rodríguez.

RESUMEN

Si bien las tecnologías de infocomunicaciones (TICs) fueron introducidas en la educación porque se creía que mejorarían el aprendizaje de los alumnos, su efectividad de corto y largo plazo es aún una pregunta abierta.

Hay tres razones que explican el fenómeno: 1) se antepone la tecnología a la pedagogía y muchas iniciativas implementadas a nivel masivo no tienen sustento teórico que las avale; 2) existe una dificultad intrínseca en evaluar los efectos de las TICs en la educación; y 3) no existe una noción del costo de usar tecnologías en las escuelas para compararlas con otros programas en términos de costo-efectividad.

A partir de estos motivos, proponemos una metodología que descompone el proceso de diseño y desarrollo de un programa de informática educativa (PIE) en tres etapas: eficacia, efectividad y eficiencia. En cada una de ellas se identifica qué diseñar e implementar, qué medir, la escala y el tiempo requeridos para la evaluar la innovación en contextos educativos reales, utilizando técnicas de investigación cualitativa y cuantitativa que expliquen los resultados obtenidos. 

La metodología se ejemplifica a través de un programa educativo basado en aprendizaje colaborativo conocido como Eduinnova. Se discuten aplicaciones de la metodología como el desarrollo de políticas públicas que apoyen la creación, evaluación y masificación de programas de informática educativa.

Acerca de los autores:
Miguel Nussbaum es profesor titular del departamento de Ciencias de la Computación de la Escuela de Ingeniería de la Pontificia Universidad Catolica Chile. Su investigación se orienta en cómo transformar la experiencia educativa desde una focalizada en el docente hacia otra donde los estudiantes son aprendices activos. Con proyectos en Argentina, Brasil, Chile, Guatemala, Reino Unido y los Estados Unidos ha publicado casi 60 artículos científicos en revistas del catálogo ISI.
Patricio Rodríguez es Ingeniero Industrial y Magister en Ciencias de la Ingeniería (1996) de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Fue el director general de Eduinnova (1996- 2008), un centro de investigación y desarrollo multidisciplinario de la Universidad Católica de Chile que diseña, desarrolla y transfiere a escuelas tecnología educativa basada en plataformas móviles. En 2004, la Organización de los Estados Americanos concedió a Eduinnova el premio INELAM. Actualmente dirije su propia compañía, Intelectivo, especializada en TIC y educación.

Conferencia Internacional "Impacto de las TICs en Educación"

Del 26 al 29 de abril de 2010 se llevará a cabo en Brasilia la conferencia "Impacto de las TICs en Educación" organizada por las oficinas de UNESCO de Brasilia y de Latinoamérica y el Caribe (OREALC) y el departamento de educación a distancia del Ministerio de Educación de Brasil.

El objetivo es revisar el foco y las actuales prácticas en el uso y evaluación del impacto de las tecnologías de información y comunicación en Latinoamérica y el Caribe.

Mayor información en: