“No debemos estigmatizar los videojuegos”

Lioubov Dombrovskaia, directora de Intelectivo, destaca sus atributos para el proceso de enseñanza-aprendizaje y cree que una nueva legislación no resolvería el problema de fondo en cuanto a la exposición de menores a contenidos inapropiados.

Hace unos días, un joven de 19 años mató a su hermano tras una riña ocasionada por una consola de Play Station. Este hecho reabrió el debate en torno a los videojuegos y los efectos negativos que podrían causar en la personalidad de niños y jóvenes.

Lioubov Dombrovskaia, profesora del Departamento de Informática de la USM, aclaró que “en términos genéricos, el hablar de videojuegos es lo mismo que hablar de cine o televisión. Lo que debemos discutir son los contenidos del medio, ya que las repercusiones y consecuencias pueden ser buenas y malas”.

La profesora USM indicó que “la discusión actual está centrada en lo negativo, pero creo necesario resaltar también los alcances positivos. Filósofos y psicólogos como Dewey, Piaget y Vygotsky destacan la importancia del juego en los procesos de enseñanza-aprendizaje”.

“Los videojuegos están encontrando un espacio dentro de estos procesos. Iniciativas como “Los aprendices del Nuevo Milenio” de la OECD y el concepto de Nativo/Inmigrante digital de Marc Prensky dan cuenta de este fenómeno. Tanto en Chile como en el extranjero se está estudiando el uso de videojuegos en un contexto educativo”, aseguró.

Según Dombrovskaia, “el Centro Enlaces dependiente del MINEDUC organizó en el año 2007 un Seminario Internacional de Videojuegos en Educación, y en Estados Unidos se creó un Instituto de Videojuegos para el aprendizaje (G4LI), ya que ofrecen oportunidades únicas para los procesos de enseñanza-aprendizaje, tanto dentro como fuera de las aulas”.

La experta sostuvo que “los videojuegos crean un espacio lúdico, que da la posibilidad de aprender relacionando causas y efectos, por ensayo-error. Además, en esta instancia la persona no se siente socialmente castigada al equivocarse”.

Cuidado con los contenidos

La académica de la Universidad Santa María dijo que “los juegos de video crean un efecto de inmersión, donde los sujetos se olvidan de lo que los rodea. Este espacio es una herramienta que puede ocuparse de manera productiva o para divertirse. El tema que se debe analizar es el tratamiento de ciertos contenidos, como la violencia, ya que puede afectar el desarrollo de personas que no han alcanzado un cierto nivel de madurez física y mental”.

“Los niños pequeños son muy concretos y tienden a imitar conductas sin lograr abstraer si son buenas o malas. Van aprendiendo por imitación y por estímulos del medio. Las relaciones sociales que construyen con sus pares pueden verse afectados por esos estímulos, como un programa de televisión, un videojuego o la conducta inapropiada de un adulto”, afirmó.

En cuanto a la rotulación de videojuegos, Lioubov Dombrovskaia indicó que “traducir las instrucciones es un tema importante, pero no creo que haya que hacer una legislación específica para este caso porque se podría aplicar la legislación vigente que opera por ejemplo en el caso de juguetes. También es importante es informar consistentemente para quién es apropiado el contenido que entrega, como se hace con el cine o la televisión. Sin embargo, siempre es el consumidor quien tiene la responsabilidad final”.

Además, la profesora del Departamento de Informática de la Universidad Santa María manifestó que “ya es posible acceder a juegos en línea, y dicho modelo se masificará con el tiempo. Será un negocio virtual en donde ni siquiera los videojuegos tendrán carátulas, porque no se transarán físicamente. Si el tema de la calificación se limita sólo al empaquetamiento será ineficaz, por lo que debe ser discutido en su integridad”.

Uso responsable

La académica USM dijo que para prevenir, la solución real está en la educación. “Los padres tenemos la responsabilidad ineludible de informarnos sobre qué contenidos consumen nuestros hijos y las posibles consecuencias que esto puede traer”.

“Existen medios tecnológicos para limitar el uso de cierto tipo de juegos, como el control parental de Internet o el de las propias consolas. Pero en términos prácticos siempre es posible que nuestros hijos tengan acceso a contenidos de violencia o inapropiados, como por ejemplo en la casa de un compañero de curso. Es sumamente importante desarrollar una buena y permanente comunicación con ellos”, agregó.

Dombrovskaia consideró como “un error pensar que el problema se resuelve sólo desde el punto legislativo. Sin embargo, creo que la discusión en torno a una nueva ley reabre el debate en este tema y eso siempre es importante”.

Fuente: USM Noticias

Conclusiones de la conferencia TIC-EDU 2010, Brasilia 27-28 abril

Después de dos intensos días de conferencia, las principales conclusiones de la conferencia TIC-EDU son la que se exponen a continuación.

En primer lugar, durante la conferencia se constató que:

  • Cuantiosas inversiones de TICs en educación en América Latina se han llevado a cabo sin conocimiento de resultados e impactos, con la consiguiente pérdida de recursos y frustración.
  • Los modelos insumo-proceso-producto como enfoque de análisis de los resultados e impactos logran dar mejor cuenta de la complejidad del fenómeno.
  • Ya que se desea transformar las prácticas de las escuelas potenciando procesos de aprendizaje activos centrado en los estudiantes, se requieren evaluaciones formativas y sumativas centrados en un modelo pedagogico o estándares de competencias.
Por lo tanto, la evaluación de impacto de las TICs en educación puede concebirse como una red de compromisos:


  • De los diseñadores, implantadores, y evaluadores de Programas de Informática Educativa para masificarlos basándose en evaluaciones rigurosas en distintas escalas.
  • De las escuelas y maestros para ir presentando sus necesidades y problemas; contribuyendo a desarrollar sus soluciones, y luego comprometerse con el cambio de sus prácticas que conllevan.
  • De las autoridades políticas para sostener en el largo plazo con los recursos requeridos para las distintas etapas de masificación.
La evaluación concebida de ese modo, proporciona estrategias para obtener información y tomar decisiones en situaciones de alta incertidumbre. Por otro lado, la masificación en distintas escalas, posibilita que los tomadores de decisión seleccionen e incentiven aquellas experiencias que se muestran prometedoras en términos de impacto y costos.

En segundo lugar, la Conferencia valoró la presentación de un modelo para el diseño, la implementación y la evaluación de programas de informática educativa que orienta este tipo de procesos con metodologías de “design research”; y ya utilizados con éxito en Chile, y diseminado a otros países de la Región (Argentina, Brasil y Guatemala).

La Conferencia reconoce que la evaluación de los objetivos de aprendizajes planteados por los planes y programas oficiales es un importante componente de la calidad de la educación, aunque no el único. También reconoce:

  • La necesidad de evaluar los aprendizajes requeridos por esos planes y programas, sin por ello agotar el problema de la calidad.
  • La importancia de la organización escolar y de su liderazgo en el diseño e implementación de los programas de informática educativa y en la evaluación de sus impactos. Por ende, los puntos de cambio y observación son los estudiantes, los docentes y sus prácticas, el liderazgo de las escuelas y el sistema escolar.

Fuente: Documento oficial sobre las conclusiones de la conferencia.

A propósito de videojuegos y educación

A partir del actual debate que se produce en Chile entorno al proyecto de ley sobre videojuegos, compartimos con ustedes un estudio publicado por el Games for Learning Institute de Estados Unidos donde se sistematiza la investigación en torno a su uso educativo.

Ng, F., Zeng, H. & Plass, J.L. (2009) Research on Educational Impact of Games A Literature Review. Institute for Games for Learning, NYU Education/Assessment Group, CUNY Education/Assessment Group, White Paper # 02/2009, Version 0.1

Otro interesante estudio es sobre la historia del juego en la educación, desde Platón pasando por Dewey, Piaget y Vygostsky, los videojuegos son un continuo en esta línea que proviene del siglo pasado.

Huang, T. & Plass, J.L. (2009) History of Play in Education. Institute for Games for Learning, NYU Education/Assessment Group, White Paper # 06/2009, Version 0.1


Libro: 7 claves para incorporar tecnología digital al proceso educativo

El Área de Educación de Fundación País Digital, durante 2005 y 2009 implementó varias iniciativas cuya finalidad fue probar y modelar usos de TICs en procesos educativos.

Este trabajo se sistematizó en un libro titulado: "Siete claves para incorporar tecnología digital al proceso educativo", que presenta recomendaciones para el  uso de TIC, basadas en lo aprendido en estos últimos cinco años.

Presentación en TIC & EDU 2010

Una calurosa recepción tuvo la presentación del estudio "Assessing Impact of ICT on the Quality of Education" realizada el pasado miércoles 28 de abril en Brasilia. Fue una reflexión respecto de la forma en que se han introducido las TICs en educación y cómo podemos aprovechar dicha experiencia para generar evidencia rigurosa que guíe el proceso de masificación de propuestas efectivas.






A continuación un video de las presentación (en portugués).